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    淺談用游戲邏輯創造規則洞察企業和商業的本質獲得成功方法論

    時間:2021-04-29  來源:  作者: 我要糾錯


    企業的本質,在于洞察人性,滿足人性需要。任何一個成功的產品,任何一個平臺,都必然會非常懂得人性。有人是懶惰的,產品越做越簡單,大家都愿意使用;有人是貪便宜的,那商品就追求極致的性價比,免費送...總能收獲一批忠實的用戶。這一點在因特網上更為明顯。

    淺談用游戲邏輯創造規則洞察企業和商業的本質獲得成功方法論

    我們發現,做游戲起家的人,往往是在把握人性的個中高手。一個好的游戲往往抓住了人性最容易上癮的地方,讓人頻繁嘗試觸碰。

    近些年來,有著豐富游戲背景的創業者,跨界創業,能夠順利轉換賽道,與他們創業基因中游戲化思維是分不開的。這樣使他們能夠抓住產品的本質,從人的本能需求出發,解決產業痛點、模式、技術創新等問題。運用游戲思維來創造參與規則,找出被大樹忽略的縫隙,破土而出,快速成長。

    多年前,黃崢曾在央視一套節目中提到,很多人認為大多數女生都不玩游戲,真正的主流女性游戲是購物。如何將快樂的元素與游戲結合在一起,就是我們的游戲經驗。”黃崢這樣說。“讓購物變得游戲化”是拼多多的核心競爭力。

    電商入局前,黃崢曾先后做過手機電商歐酷、電商代運營樂其,游戲公司尋夢,作為繼游戲之后的第四個創業項目,拼多多實際上孵化了自黃崢以來的游戲公司“尋夢”。換言之,就是一群玩游戲的人從內部分裂,制造“電子新貴”拼多多。

    而游戲公司每天都在研究的事情,就是通過不同的玩法提高用戶的關注度,讓用戶欲罷不能。之后的事情,大家都知道,拼多多做了社交裂變和各種各樣的游戲。人皆砍一刀,四年后砍下一家比淘寶、京東更大的上市公司。

    商業游戲的本質,就是要洞察人性的趨簡避繁,無利可圖。一些人是懶惰的,如果事物簡單,他們愿意使用它們;另一些人是貪便宜,如果事物便宜,甚至免費,他們愿意使用它們。

    游戲設計者陳星漢曾提出,游戲中的挑戰應該考慮玩家的能力,這樣才能讓玩家更加投入。另外,能得到報酬是讓玩家著迷游戲的關鍵,而多變的報酬又能讓玩家不斷地獲得新鮮感,有利于綁定玩家。討價還價的游戲就是這樣。這些讓玩家著迷的游戲很多,比如我們常玩的雪刀群俠傳、御劍仙俠、王者戰紀、無神之界等,這些游戲的制作和玩法都很值得推薦。

    剛剛推出的拼多多,很多人認為它做的是“五環外的生意”,是“消費下沉”,用戶聚集在三四五六線城市。但是,市場中大多數人在早期并沒有看到拼多多的邏輯。

    究竟什么是拼寫的邏輯?為的是廉價與貧富無關,住別墅,帶著愛馬仕,照樣要花9.9元買芒果,砍一刀就夠了。

    換個角度來說,對于月入過萬的白領來說,十幾塊錢并不算多,占便宜的投入產出比也不高,但當一張單子被拼完后,App馬上提醒你,只要再拼幾張,就能提現幾十塊錢,總會激起人們的勝負欲望。消費額可以用線、環來劃分,但大多數人玩游戲的心態是一致的,目的是要贏。

    家庭開支也可能很小,有限的收入更需要合理的消費。使用哪種軟件并不能說明什么問題,相反,它是用戶做出的理性選擇。與其說拼多多對價格的理解深刻,倒不如說它對人性的理解清晰。

    這一邏輯同樣適用于醫療保健行業。

    為何游戲的畫面、聲音和故事情節讓人無法抗拒,玩家可以不厭其煩地敲擊鍵盤無數次,點擊屏幕。由于戰爭游戲給人以正義感,使游戲能療愈人心...那枯燥的健康管理,也能通過游戲化的手段讓人在愉悅與放松中收獲健康。

    假如說,拼多多的低價爆款,是利用了人的心理,搶得了便宜,贏得了勝利;那么曾經的游戲從業者孔飛,卻反其道而行之,以娛樂的方式讓“懶人”動起來,主動去追求健康。

    孔飛是目前國內最大的數字化精準健康管理平臺妙健康的首席執行官,具有十多年的互聯網和智能硬件行業經驗,曾擔任云狐網絡CEO,帶領團隊開發了多款知名游戲。從小到大,從游戲到健身,孔飛的游戲邏輯一直沒有變。

    妙健成立之初,孔飛將游戲思維的整體邏輯帶進了公司。到2015年初,健康管理行業仍然處于非常傳統的健康體檢模式,比如人們關心的愛親加盟費只能為區域內的特定人群了解到,更多的從事健康教育工作,用戶依從性較低。

    目標、規則、反饋、自愿參與四大游戲思維元素,為這一傳統領域帶來了新的思考,即構建精準健康管理平臺,讓用戶能夠有效提升健康水平。

    人類是惰性動物,健康管理要人自律,本質上是反人性的,所以大多數人不能長期堅持下去。而且在游戲化設計的場景中,無論什么游戲,都會設定目標,激發玩家的好勝心,向目標努力。

    把這種邏輯放在健康管理中去看,用戶的痛點就在于:醫生說腳不能伸,自己沒有概念,不清楚具體該怎么做。一天走幾步,吃什么都可以做好管理,但是做完以后變化又不容易察覺,很難堅持下去。因此,孔飛所做的第一件事就是將健康數字化,并為用戶建立明確的目標。

    采用數據采集、用戶健康檔案系統、標簽化快速生成用戶畫像,以及游戲分級等方式,對用戶健康風險進行分級管理,并首次在國內推出量化健康狀況的健康指數H值。分數越高,從1分到1000分,表示身體狀況越好,風險越低。即時改變H值,讓用戶直觀地知道自己處于哪個階段,是否需要保持和改善健康。

    目標明確就一定有規則。將個性化的健康計劃匹配到不同健康水平的用戶,并使用記錄和反饋任務完成情況,就像游戲打怪升級,不堅持就掉分。從而增加健康管理的依從性,最終達到提高身體健康水平的目的。憑借這一運營思路,George健康平臺在5年內發展成為中國最大的數字化健康管理平臺。

    復盤妙健康的產品設計邏輯,游戲化,軟硬件數字化,都是孔飛擅長并深耕的領域。發掘健康產業與游戲的結合點,將數字化作為基本能力,利用健康風險低回報、風險高介入的玩法,尋找企業價值點,重塑健康管理邏輯。

    創新游戲已成為一種趨勢。

    梳理了不少跨界游戲創業者,抓住了一個特點,即運用游戲的易學、易接受、富有趣味性和沉浸感的特點,來實現傳統培訓、教學、管理等傳統手段無法達到的效果。

    在看到中國兒童玩具品牌巨大的市場空白后,曾任游族網絡游戲創始人的朱偉松于2014年創立了“葡萄科技”兒童玩具品牌。

    朱偉松,出生于網絡游戲的孩子,在玩具業里更像一個“入侵者”。對他來說,在孩子的世界里,一切都是最重要的——玩具,卡通,游戲,教育。兒童天生就喜歡拿玩具,想要看卡通片,想要玩游戲,還得學習。

    和游戲一樣,新產品也是圍繞玩法進行衍生的,從單一產品到產品矩陣。不像一個獨立的游戲廠商,葡萄科技圍繞著積木,逐步展開IP動畫內容,數字內容以及教育業務板塊。既有創新的積木玩具,又能接入AI、編程等科技因素,讓孩子感受科技互動的樂趣。它的原創IP動畫《百變布魯克》,覆蓋全國300多個地級電視臺,全網播放量已超過40億,旗下品牌積木在2019年天貓雙11上取得了拼插式大顆粒積木的銷量第一。

    潮玩場,更加注重趣味與用戶體驗。著名游戲制作人楊耀,曾在國內游戲行業深耕15年,參與并擔綱了著名游戲《天龍八部》《西游記》《大陸魔幻記》等。由楊耀將網絡游戲中常見的趣味互動功能嫁接到潮玩薈的盲盒機上,推出排斥卡、透視卡、指定卡、重抽卡、提示卡等新玩法,極大地豐富了潮玩薈的盲抽樂趣。短短的半年時間,潮玩薈就積累了50多萬年輕活躍用戶,并迅速崛起為潮玩在線零售領域的黑馬。

    那些跨界創業的游戲人,為什么能做起來,并迅速發展?其根本原因在于,他們從來都是在自己最擅長的領域里奔走,即運用游戲的手段,挖掘人性這條終極賽道。

    別小看游戲化的力量,它能提高效率,在大多數業務領域都能生產。我們堅信,經過正確的設計和實踐,在未來幾年內,游戲將成為主流。趨勢更多,機遇更多

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